Warmaster: Les Mystérieuses Cités d'Or : le samedi suite

Note utilisateur: 4 / 5

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2ème partie de Warmaster en 1500pts vs l’armée des Skavens de Jean-Baptiste / Serge

 

Règles spéciales :
Disposition aléatoire de 16 marqueurs face cachée (12 marais – 4 sables mouvants) sur les « zone de marais ». Lorsqu'un premier socle entre dans la zone, le marqueur est immédiatement révélé et ses effets
s’appliquent

Lorsqu'un marqueurs marais/sables mouvants révèle des sables mouvants :
• arrêt de la formation/unité à la bordure du marais
• fin des ordres pour la formation/unité, mais pas pour le héros (ce n'est pas un échec)
• destruction d'un socle de l'unité de tête au choix du joueur. Pour les unités à un seul socle
destruction de l'unité (ex : géant squelette) ou réduction à capacité PV/2 si règle spéciale
(ex : dragon haut elfe)
• les sables mouvants restent en place pour toute la partie et sont inaccessible pour tous



Mes 2 brigades d’infanterie devront investir le temple , les orques sur loup se faufileront plus facilement entre les sables . Vu le deploiement , c’est le général en personne qui va gérer le géant    :evil:


JB passe difficilement ses ordres , néanmoins il engage ses nuées de rats et ses moines de la peste sur la rampe . Mes brigades avancent vite semant le doute chez le général Skaven . Demi-tour peut-être ?   :roll:

 


Ayé , je suis déjà dans le temple   8)    ( de la rigolade les ordres à 6    :P  ) et pendant ce temps JB peine toujours à passer ses ordres   :twisted:


1.40m en 4 tours , pas mal comme avance   :)   . Mes Orques noirs et mes Ogres finissent de bouster laborieusement la gauche skaven pour finir le mouvement tournant sur le centre . En même temps
mes orques sur loup ont effectué une première vague de charges pour casser les lignes skaven . Va falloir y retourner rapidement !!   :?

Mes ogres vont charger et perdre face aux moines de peste  :x  , pendant que mon sorcier loupe l’ordre de charge de ma cavalerie  :evil:  ……………..Et mon général qui tente de ramener le géant sans ligne de vue sur ces satanés gros rats  :(


Serge arrive au secours du JB  :?   et passe tous les ordres !! La musique des rongeurs change de rythme   :(
Plus d’ogres , les gobelins en soutien vont voler face aux moines. Les rats-ogres et la roue infernale vont achever le reste de 3 unités de cavalerie orque   :cry:

Heureusement que j’avais pris de l’avance  , le dernier tour fût sanglant  
Victoire sur le fil   :?   390pts / 380 pts

3ème partie en 1000pts vs l’armée d’Elfes Noirs de Lucien.

 

 

Tornade magique


Les socle des deux tornades sont orientés de façon symétriquement opposée pour favoriser un équilibre
dans les perturbations sur les 2 moitiés de terrain.
Au début du tour de chaque joueur, avant ses mouvements
1 - le joueur qui va se déplacer lance 1 seul D6 pour déterminée la direction des 2 tornades (cf. socle)
2 - le magicien ou maitre des runes ami ou ennemi, le plus proche et à moins de 30 cm (sans prise en
compte des lignes de vue) peut modifier le résultat de + ou – 1. S'il est dans un Géoglyphe de + ou – 2.
3 - la tornade se déplace de 30 cm dans la direction indiquée :
° la tornade ne traverse pas les décors. Elle s'arrête si elle entre en contact avec l'un d'eux
° la tornade traverse les unités : tout socle sur la trajectoire de la tornade (socle de la tornade) subit
1D6 touches automatiques et est repoussé comme par des tirs.
Un personnage dans les 30 cm d'une tornade qui lance un sort ou une annulation bénéficie d'un bonus de
+1. Cependant, si le résultat final du jet (cas de relance) est 1, le sort réussit mais le personnage tué sur le
coup.

Géoglyphe:

Accessible à tous.
1 - Toute unité ou Personnage complètement dans le géoglyphe ne peut pas être la cible de sorts.
Aucun sort d'attaque ou de manière générale ayant besoin d'une ligne de vue ne peut être lancé au travers du géoglyphe qui agit comme une barrière magique. L'exception à cette règle est constitué par un sorcier
situé à l'intérieur du géoglyphe.


2 - Un sorcier à l'intérieur du géoglyphe peut lancer des sorts à l'extérieur du géoglyphe : de tels sorts ont
une portée doublée et si un premier sort est lancé avec succès, le sorcier peut tenter de lancer un deuxième
sort (comme avec un Bâton de Répétition). Attention, il n'est pas possible de cumuler cette règle avec un
Bâton de Répétition pour lancer un troisième sort.
Un Maître des Runes à l'intérieur du géoglyphe voit sa portée de dissipation doublée et son jet de
dissipation bénéficie d'un bonus de +2 (dissipation sur 2+ donc).
Contrôle des tornades magiques : le magicien ou maitre des runes ami ou ennemi, le plus proche, à moins de 30 cm (sans prise en compte des lignes de vue) et dans un Géoglyphe peut modifier le résultat de + ou – 2.

 

Lucien joue en premier pour prendre rapidement position au centre de la table . Les tornades s’éloignent de nos armées ouf !!  :)


A mon tour , les tornades restent loin . J’en profite pour passer 2 ordres à ma cavalerie orque ……..impact !   :twisted:   Ma 2ème brigade préfère rester assez loin des Chevaliers sur sang froid . Le chaman gobelin va mandaliser   :P


Maintenant que la cavalerie a fini sa charge , c’est au tour des orques noirs soutenus de gobelins de charger . Le 1er rang d’arbalétriers précédent les lanciers elfes noirs a disparu  :twisted:  . Une unité de d’orques sur loup se redéploie sur les arrières des chevaliers sur sang froid , limitant la menace d’une charge sur le flanc droit de mes orques.


Contre-charge des lanciers elfes noirs avec les soutien de harpies ……….Match nul !!   8)

Ce fût une partie à sens unique : j’ai eu beaucoup de réussites dans mes ordres mes attaques , mes sauvegardes…………….. tout quoi !!   :P

Victoire par Break  :)